什么是VRay渲染元素?
渲染元素是一种将渲染分解为其组成部分(如漫反射颜色、反射、阴影、蒙版等)的方法。当使用合成或图像编辑应用程序从组件元素重新组合最终图像时,可以对最终图像进行精细控制。渲染元素有时也称为渲染过程。
渲染元素是在渲染时根据渲染前选择的元素生成的。大多数渲染元素都有可以设置为自定义渲染元素或合成软件中使用的参数。这些参数在每个呈现元素的单独页面上进行了描述,以及它们的常见用法以及关于它们的生成和使用的任何注释。
V-Ray支持内置的3ds Max渲染元素用户界面。但是,V-Ray提供了自己的渲染元素,不支持3ds Max中实现的标准渲染元素。因此,标准3ds Max渲染元素不能与V-Ray一起使用,反之亦然。
有关渲染元素的完整列表,请参见下面支持的渲染元素列表。所有渲染元素都支持本机Vray材质。某些渲染元素还支持标准3ds Max材质。
渲染元素分组
*一组:美丽(有光)渲染元素组
光线的主要元素是渲染美的元素
预合成的最终渲染过程美丽RGB_颜色。这些颜色包括
照明、全局照明、反射、折射、镜面反射等。
详细请参考 “VRay渲染元素 Beauty RGB_Color”
第二组:无光渲染元素组
无光渲染元素有助于合成过程中的选择遮罩
这些元素包括“材质ID”、“多重蒙版”、“对象ID”和“渲染ID”渲染元素。
第三组:几何体渲染元素
几何体渲染元素依赖于几何体来生成用于合成的几何体数据
这些包括速度、Z深度、线颜色和法线渲染元素。
第四组:工具渲染元素组
工具渲染元素可以深入了解V-Ray的运行方式以及用于合成的额外功能
其中包括分布式渲染ID、采样率、去噪器、附加纹理、采样器信息等
支持的渲染元素
V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持本机VRay材质。某些渲染元素还支持标准3ds Max材质,下表中对此进行了说明。
为了渲染正确的原始渲染过程,还需要渲染相应的主元素和过滤器,即对于原始反射,您需要反射和反射过滤器,对于原始GI,您需要GI和漫反射过滤器等。
备注
对于标准材质,VRayLighting元素包括直接和间接照明以及焦散,而VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素是黑色的。但是,对于所有材质,添加VRayLighting、VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素始终可以获得总的漫反射曲面照明。
启用“启用过滤”时,元素会因雾等大气效果而变暗。但是,当元素未过滤时,它不受大气影响。
筛选从未应用于此渲染元素。
在渲染之前添加渲染元素时,将自动生成去噪操作所需的通道。
VRayIlluminance不适用于以下VRay材质-VRay2SidedMtl、VRayBlendMtl、VRayBumpMtl、VRayLightMtl、VRayMtlWrapper、VRayOverrideMtl、VRayStochasticFlakesMtl。
对于除EXR以外的所有图像格式,渲染元素取决于其各自通道的输出设置。
仅对cryptomatte层强制32位。
注意事项
启用V-Ray VFB后,所有V-Ray渲染元素将在“渲染场景”对话框内的“渲染元素”选项卡中显示为关闭状态。这是一种解决方法,这样3ds Max就不会创建自己的渲染元素位图—这不是必需的,因为元素存储在V-Ray VFB本身中。如果使用V-Ray VFB,则可以使用它们自己的V-Ray VFB参数来启用或禁用渲染元素。
V射线始终相对于RGB颜色通道进行抗锯齿处理。因此,在V射线放置较少样本的区域,其他通道可能出现锯齿状或噪声。
渲染元素将在分布式渲染模式下渲染,无论是在V射线帧缓冲区还是在3ds Max帧缓冲区中。
渲染元素在渲染时需要额外的存储空间,因此会增加渲染过程中占用的RAM量。渲染到V-Ray VFB时,可以通过直接渲染到磁盘上的.vrimg文件而不将最终图像存储在内存中来减少内存。
渲染元素可能会稍微减慢最终图像渲染的速度,具体取决于用户选择的元素数。它们对GI/反射等计算没有影响。
“照明度”渲染元素无法再在V-Ray Next中创建。相反,请使用“照明分析”渲染元素。如果使用存储此渲染元素的旧V-Ray版本创建的场景,则它将加载到“V-Ray Next”中。